Deprecated: mysql_connect(): The mysql extension is deprecated and will be removed in the future: use mysqli or PDO instead in /var/www/clients/client0/web19/web/nic_gral/lib/kernel.php on line 509
TiTek
Czasoprzestrzeń 2
solucja

Opis będzie w miarę możliwości skrócony i nie będę pisał, że w jakimś miejscu jest jakaś skrzynka z Czerwonym Sokiem. Ale myślę, że opis przyda się w przejściu Czasoprzestrzeni 2.

Początek - Bunkier

Po wszystkim co stało się na początku gry Aki i Winiwia przenoszą się do innego świata w poszukiwaniu przyjaciół. Trafiają do dziwnego miejsca i zostają wzięci za szpiegów, a następnie wykorzystani do zadania, którym jest zdobycie Czipa C310. Zostają zawiezieni, razem z tajemniczym gościem, przed bazę w której znajduje się czip. Udajemy się więc do bazy i przechodzimy całą, polecam walczyć z robotami bo dają czasem Czerwony Sok, aż w końcu natrafiamy na czip, który zabieramy ze stolika. Niestety pojawia się Półkownik E14, który próbuje zapobiec próbie rabunku. Jednak my jako dzielna drużyna pokonujemy go i wynosimy czip. I razem z tajemniczym gościem wracamy do miejsca, gdzie na początku nas przeniosło. Dzięki wykonanemu zadaniu, Graham, bo tak ten facet ma na imię, mówi nam że musimy zostać członkami Bunkru (miejsca w którym się obecnie znajdujemy).

Mamy wykonać 5 zadań (pomoc mieszkańcom Bunkru):
- Arni jest w jednej z kwater chce, żeby sprzedać 10 rozładowanych baterii.
- Minik zadanie proste, bo on potrzebuje 6 rozładowanych baterii.
- Dan prosi nas, żeby udać się do kwatery z bronią i kupić dla niego miecz.
- Bory potrzebuje 50 Tal, które mu dajemy.
- Marcel prosi abyśmy oddali paczkę Koli. Odnajdujemy Kole w Bunkrze i oddajemy paczkę.

Wracamy do Grahama, a on zabiera nas przed obóz złożony z kilku namiotów. Z namiotu szefa owego obozu mamy zdobyć kod dostępu. Zdobywamy kod, zauważa nas żołnierz, ale był schowany i do walki nie dochodzi. Oddajemy lub przekazujemy Grahamowi kod to zależy od nas i wracamy do Bunkru. Po naszych wyczynach udajemy się do szefa Bunkru, który daje nam kolejne zadanie. Członek Bunkru o imieniu Silver jest podejrzany o zdradę mamy więc go śledzić. W nocy biegniemy za nim i zauważamy, że rzeczywiście zdradza Bunkier. Mówimy o tym Grahamowi i dostajemy zlecenie by zabić Silvera. W nocy ta sama sytuacja, biegniemy za nim, ale Silver wychodzi i jest sam. Więc podchodzimy do niego i mamy zamiar go zabić. Niestety okazuje się to być zasadzką i zostajemy pojmani przez Silvera i jego sprzymierzeńców.

Pojmani - więzienie Larles

Nasi przyjaciele budzą się w celi, z której zaraz zostają zabrani i postawieni przed oblicze sądu. Tam rozgrywa się rozprawa, której zadaniem jest zdecydować o losach naszych bohaterów. Zeznają różni świadkowie po czym, nasi bohaterowie zostają zesłani na wyspę Symas do więzienia Larles. I znowu siedzą w celi. Tym razem już w owym więzieniu, jednak podchodzi do nich mała dziewczynka, otwiera celę, wyprowadza bohaterów i przyłącza się do drużyny, a nazywa sie Elemi. Wychodzimy z więzienia i trafiamy na człowieka, którego widzieliśmy z Silverem, który mówi, że gdy pokonamy jego pupila to on nas wysłucha. Więc pokonujemy lodowatego potwora i opuszczamy wyspę.

OSP

Facet nazywa się Arkanus i jest dowódcą OSP (Obrońcy Starego Porządku). Aki i Winiwia opowiadają mu całą historię. On twierdzi, że jedynymi co mogą prawdopodobnie otwierać wrota między światami jest Klan Czarodziei Czarnego Słońca. Arkanus mówi, że bohaterowie pracowali dla Bunkru, części potężnego imperium Ernadoida, które chce podporządkować sobie cały świat. Ernadoida chce dla Klanu Czarodziei Czarnego Słońca zdobyć INRUOL, czyli magiczny kryształ, po to by dostać pieniądze i jednocześnie mieć silnego sprzymierzeńca. Mówi też, że OSP to organizacja rebeliantów, którzy chcą powstrzymać Ernadoidę. Po rozmowie Arkanus daje drużynie zadanie wkroczyć w szeregi wojsk Ernadoidy i zabić prezydenta Randora. W drodze do potężnego imperium przechodzimy krótki tunel. Gdy wychodzimy z tunelu pomagamy dzieciakowi, którego goni jakiś stwór. Walka nie należy do najłatwiejszych. I okazuje się, że jesteśmy w Dzielnicy Wojennej, biednej części Imperium Ernadoidy!

Ernadoida - zamach na prezydenta

Ruszamy przed siebie i dochodzimy w końcu do miejsca, gdzie zamiast domków są namioty. Oglądamy miejsce. W końcu Aki i reszta trafiają do domku dziecka, które uratowaliśmy. Ojciec w podzięce daje drużynie 3 bilety kolejowe do Dzielnicy Głównej, ale w jedna stronę. Ruszamy do "dworca kolejowego", który znajduje się powyżej tej dzielnicy. Tam oddajemy bilety konduktorowi, nadjeżdża pociąg, więc wsiadamy i ruszamy do dzielnicy głównej. Okazuje sie jednak, że naszej "trójce" nie jest dane tam dojechać gdyż pociąg wykoleja się. Z ledwością udaje nam się ujść z życiem. Skaczemy do tunelu, który prowadzi do owej dzielnicy. Gdy wychodzimy z tunelu los się odmienia, bo na szczęście spotykamy trzech żołnierzy, którym ładujemy po głowie i zabieramy uniform żołnierski. Możemy teraz pozwiedzać dzielnice itd. Następnie ruszamy do budynku prezydenckiego gdzie dostajemy od razu zadanie (od Grahama!!), aby poszukać w mieście generała Tarkara! Znajdujemy go w pubie. Wracamy do budynku prezydenckiego i spokojnie w przebraniu wdrapujemy się na górę sprawdzając przy tym również szafki, czasem trzeba będzie ruszyć główką (kod), ale to zostawiam wam. Gdy dochodzimy pod miejsce przebywania prezydenta Randora spotykamy Tarkara i Grahama, i po krótkiej konwersacji dostajemy pozwolenie by wejść do prezydenta. Wchodzimy i widzimy jak prezydent prowadzi rozmowę z jednym z żołnierzy.

Po chwili widzimy jak owy żołnierz zdejmuje uniform i okazuje się że też chce zabić Randora. My również ujawniamy się, ale prezydentowi udaje sie uciec... Drużyna natomiast prowadzi nie miłą rozmowę z "innym" zamachowcem. Niepostrzeżenie wchodzi gen. Tarkar i włącza przełącznik przez co Aki, Winiwa, Elemi i "inny" zamachowiec spadają w przepaść...

Wyjście na zewnątrz - Fangeo

Po odzyskaniu przytomności i krótkiej rozmowie przyłącza się do nas owy zamachowiec - Toel. Mamy teraz do wyboru drogę w górę i drogę w dół. Ta druga prowadzi do skarbów. Kiedy jednak ruszymy tą pierwszą i właściwą, trafiamy na wyjście i będziemy walczyć ze strzegącym go strażnikiem. Gdy pokonamy potwora, drużyna znajduje się w jakiejś wiosce. Postanawiają udać się do hotelu. Aki ma dość dziwny kolejny już sen. Rano drużyna postanawia wrócić do bazy OSP. Miejscowy mówi im, że są w miasteczku Fangeo, mówi też że podobno żołnierze Ernadoidy bardzo często odwiedzają pobliskie miasto Monion, ale żeby tam dojść trzeba przebyć Lodowy Kanion. Nim wyruszymy możemy spotkać w jednym ze sklepów Harego, który daje nam proste zadanie, a także w miasteczku można znaleźć Kalonię, której zaginęła spinka do włosów. Odnajdujemy w mieście spinkę i oddajemy Kaloni.

Lodowy Kanion, Monion - tajemnicza rezydencja.

Lodowy Kanion nie jest lokacją długą, więc przebywamy go bez większych problemów. W Monion oprócz kilku domków jest dosyć duża rezydencja. Często zwiedzają ją żołnierze Ernadoidy.

Chcąc sprawdzić co ciągnie ich tam ruszymy aby przeszukać rezydencję. Jest to opuszczone miejsce... Znajdziemy tu kilka przydatnych rzeczy oraz jak to często bywa okropne potwory.

Chodząc po rezydencji natrafiamy w końcu na bibliotekę. W niej spotykamy maga, który okazuje się być magiem z Klanu Czarodziei Czarnego Słońca. Nazywa się on Alis (jest kobietą). Z pewnością nie jest ona osoba miłą, gdyż każe nas zabić jakiemuś mutantowi. A sama odchodzi. Po pokonaniu go, drużyna znajduje na biurku zapiski Profesora Jakuba Rickusa, który odkrył jak tworzyć mutanty i robił to w swoim laboratorium. Owe laboratorium znajduje się na wschód od miasta. Tam też się udajemy, gdyż Aki podejrzewa, że tam właśnie jest teraz Alis i może dowie sie od niej coś o porwanych przyjaciołach.

Laboratorium Jakuba Rickusa

Miejsce bardzo niebezpieczne, należy dobrze się przygotować by stanąć do walki z czyhającymi tam na nas potworami. Idąc przez laboratorium drużyna natrafia na dziwne pojemniki. Prawdopodobnie jest to wylęgarnia mutantów. Na końcu laboratorium znajdujemy zapiski z których dowiadujemy się, że mutanty żyją ale Rickus potrzebował czegoś by sprawić aby były silniejsze. Następnie natrafiamy na receptę na mutanta niestety nie jest nam dane jej przeczytać. Gdy mamy juz wracać pojawia się wysłannik Arkanusa, który każe nam udać się do miasta Izgod, bo tam czeka na nas Arkanus.

Izgod oraz opuszczona kopalnia

W hotelu, a raczej jego piwnicy drużyna spotyka dowódcę OSP Arkanusa. Arkanus mówi, że słyszał co zaszło w Ernadoidzie, że zamach nie udał się. Jednak dla naszej wesołej gromadki ma on zadanie specjalne. Na północ od miasta znajduje się opuszczona kopalnia. Jak twierdzi maszyny OSP wyczuły, że znajduje się tam potężna energia. Arkanus przypuszcza, że emitowana stamtąd energia pochodzi od Inruola. Wysyła więc drużynę aby to sprawdzić i zdobyć Inruol, jeśli ten się tam znajduje. Wyprawa do kopalni jest dosyć trudna, potwory które się w niej zalęgły do najprostszych nie należą. Przechodząc kopalnie natrafiamy na pomnik, który wydaje się ruszać. Okazuje się on być potworem. Pokonując potwora okazuje się, że najprawdopodobniej to on emitował wielka energię. Po chwili na koniu przybywa dziewczyna, która nazywa się Alfea Ajes i po krótkiej rozmowie w której dowiadujemy się że ona podróżuje sama, Alfea przyłącza się do drużyny. Dowiadujemy się od niej, że ona rzuca czary, których nauczy się ze specjalnie przygotowanych dla magów pergaminów. Widzimy także imitacje Kryształu Zmiany w który będziemy mogli zmieniać członków drużyny. Następnie cała piątka wraca do Izgod, aby powiedzieć Arkanusowi co się wydarzyło. Jednak gdy schodzą do piwnicy Arkanusa nie ma i jak się okazuje został pojmany przez żołnierzy Ernadoidy. Udajemy się do północnej części miasta i jesteśmy tam świadkami jak Arkanus jest zabieramy. I auto z nim odjeżdża, my przejmujemy drugi samochód i zaczyna sie pościg... Niestety zakończony porażką....

Plan odbicia

Aby dojść do bazy, gdzie jest przetrzymywany Arkanus, musimy przejąć przez jaskinie. Jednak przed nią atakuje nas zabójca, którego nasłał na nas Randor. Pokonujemy go, on ucieka naszym samochodem, a my ruszamy przez jaskinie na drugą stronę gór. Jaskinia do najtrudniejszych nie należy jest w miarę krótka. Po drugiej stronie spotykamy wysłannika, który zabiera nas do bazy OSP, a tam po rozmowie, drużynie przedstawiony zostaje plan odbicia Arkanusa. Arkanus przetrzymywany jest w bazie wojskowej Norlandii. Tam dostajemy się balonem i przechodzimy całą bazę, aż do miejsca gdzie torturowany jest Arkanus. Gdy tam dochodzimy spotykamy Grahama i jednego z dowódców wojsk Ernadoidy. Arkanus nie żyje!!! Pojawia się Silver, Gracham ucieka, a my pokonujemy dowódcę. Drużyna ubolewa nad śmiercią Arkanusa i razem z Silverem wracają do OSP. Tam po pogrzebie, decydują się udać do Pomindrallo, gdzie jest Olivier. Olivier to osoba, która kiedyś rywalizowała z Arkanusem o dowództwo nad OSP. Dlatego drużyna chce go prosić aby ten został dowódcą Obrońców Starego Porządku. W tym celu idziemy przez podziemny tunel do torpedowni, gdzie zostajemy "wytorpedowani" na drugi kontynent do Pomindrallo.

Pomindrallo - Olivier

Od tej pory postaram się wam pomagać w opisie nie zdradzając faktów konkretnych. Będzie to trochę może i zamieszane, ale nie chcę abyście stracili smaczek gry. No więc gdy drużyna jest już w Pomindrallo rusza do Pałacu. Okazuje się, że Olivier jest królem i obecnie jest w pobliskim lesie. Udajemy się więc tam, aby go odnaleźć. Następnie wracamy do Pałacu, gdzie Olivier twierdzi, że przemyśli propozycje dowództwa nad OSP tylko i wyłącznie wtedy, kiedy wykonamy 2 zadania.

Pierwsze nie jest trudne: mamy znaleźć szajkę bandytów w mieście i odzyskać odtrutkę wody. Znajdujemy w Pomindrallo 3 osoby, które naprowadzają nas na szajkę. Podchodzimy do jednego z domów i mówimy hasło. Następnie zostajemy wpuszczeni do owego domu rozbijamy szajkę i ich szefa po czym odzyskujemy odtrutkę i wracamy do Oliviera. Drugie zadanie to zabić Samundrona, mutanta, który zagnieździł się w Pałacu. Od Samundrona dowiadujemy się wiele ciekawych informacji. W późniejszym rozwinięciu akcji jak się okazuje musimy udać się do miasta Burgamia, bo potrzebny drużynie jest lekarz. Rano więc kierujemy się do gór, które oddzielają Pomindrallo od Burgami. Zaznaczę jeszcze, że w Pomindrallo jest studnia... Warto to niej wrzucić trochę pieniędzy.

Wyprawa przez góry - Burgamia

Przejście przez góry jest trochę męczące, ale warto tu trochę powalczyć, bo można sobie poziom nabić. Spokojnie przechodzimy przez góry i prosto drogą udajemy się do Burgami, a tam do lekarza. Owy lekarz wykonuje swoją robotę, ale gdy wychodzimy ze szpitala, pojawia się Alis i mówi żebyśmy wrócili w góry. Pragnąc dowiedzieć się czy Alis rzeczywiście coś wie o porwanych przyjaciołach, korzystamy z każdej okazji i udajemy się w góry. W miejscu gdzie ją spotykamy następuje krótka wymiana zdań i Alis wypuszcza na drużynę dwa swoje pupile. Ponieważ Alis przeniosła nas gdzieś wychodzimy na zewnątrz i wracamy do Burgami. Tam dowiadujemy się, że wrócił do miasta niejaki Pitt. Postanawiamy całą 6 udać się do jego domku. Owy Pitt początkowo nie jest do nas przyjaźnie nastawiony, jednak później poznajemy jego tragiczną historię, z której wynika, że nienawidzi on Grahama i pragnie się na nim zemścić, dlatego też przyłącza się do naszej wesołej kompani. Po chwili dostajemy wiadomość, że w pobliskim mieście, Syriak, będzie dziś parada, ponieważ przybył tam nikt inny jak Randor, prezydent Ernadoidy. Drużyna zgodnie stwierdza, że takiej okazji nie mogą przegapić.

Syriak - Próba porwania Randora

Parada trwa, a nasi przyjaciele starają się porwać sprytnie Randora i dzięki pomocy Oliviera udaje im się to. Udają się do pobliskiej jaskini, tam rozmawiają z porwanym prezydentem. Dzięki wiadomości, którą drużyna otrzymuje, Randor postanawia zdradzić gdzie jest wejście do sekretnej bazy Ernadoidy, która znajduje się pod Syriak. W tej bazie produkowane są roboty i znajduje się tam Graham razem z szefem Bunkru. Dlatego drużyna poprzez pub znajdujący się w Syriak wchodzi do bazy. Jednak nim tam ktoś zejdzie proponuje pozwiedzać Syriak, a konkretnie udać się do grajków. Jeden z nich da zadanie aby znaleźć jego gitarę, bo zostawił ją w jednym z domów. Wykonanie tego questu jest przepustką do następnego... Mamy szukać po całym świecie nutek (nie jest to trudne, bo w większości spotykamy je po drodze, a raczej wszystkie) i gdy jakieś zbierzemy, a jest ich 10, mamy przynieść grajkowi. Oczywiście za każdą jedną nutkę dostaniemy coś w zamian, więc na pewno nikt nie pożałuje. Wracajmy jednak do bazy. Jest w niej dość niebezpiecznie, ale warto powalczyć. Po przejściu pewnego odcinka spotykamy dziewczynę... która próbuje uciec z tej bazy ponieważ była tu przetrzymywana! Aki i reszta paczki postanawiają jej pomóc wydostać się stąd. Ketsii, bo tak ma na imie ta młoda przyzywaczka, z chęcią przyłącza się do drużyny. Idąc dalej dochodzimy do ostatniego "pokoju", tam widzimy rozmawiającego Grahama z szefem Bunkru. Następnie pojawia się tam ktoś, ale jeszcze nie zdradzę kto. My ujawniamy się i po krótkiej rozmowie walczymy z dwoma silnymi robotami łapami. Musze dodać, że każda ma inne właściwości, więc uzupełniają się wzajemnie. Po walce wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się do jaskini, w której byliśmy ostatnio. Tam też po rozmowie z Olivierem, OSP otrzymuje nowego dowódcę, a my udajemy się do pobliskiego Portu Monzas, aby wrócić do bazy OSP.

Port Monzas - powrót do bazy OSP

W porcie od razu kierujemy się na statek, który tam właśnie cumuje. Jednak kapitan statku mówi, że nie ma załogi i dlatego drużyna musi znaleźć 10 osób. Więc chodzimy i pytamy... Jeśli ktoś się zgodzi za darmo to dobrze jeśli trzeba będzie zrobić coś w zamian to robimy to. I tak gdy zbierzemy 10 osób wracamy do kapitana. Po czym wyruszamy na kontynent główny. Tam odbierają nas dwa samochody, które zabierają nas wprost do bazy OSP. Po raz pierwszy mamy szanse pozwiedzać całą bazę... i przespać sie za darmochę. W końcu jednak udajemy się do sali komputerowej, a tam zostaje nam "przydzielone" kolejne zadanie. Ze Świętego Miasta, symbolu pokoju i dobra na świecie, został skradziony Święty Ogień co może spowodować poważne problemy, a nawet zachwianie równowagi jako takiego pokoju na świecie. Przez tunel, w którym nie ma potworów, obieramy kurs na Święte Miasto.

Las Marzeń i Święte Miasto

Idąc do Świętego Miasta natrafiamy na Las Marzeń, którym musimy przejść. Nie należy on do trudnych lokacji, mimo wszystko trzeba uważać. W pewnym miejscu w lesie nie możemy dostać się na drugą stronę strumyka. Dlatego też musimy wyłapać wszystkie biegające żółwie i położyć każdego z osobna na pływającym na wodzie listku. Gdy tak zrobimy pojawi się most i droga przed nami będzie wolna. Będąc w Świętym Miaście kierujemy się do jego wnętrza. Na środku dużej sali stoi Najwyższy Kapłan Similion. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się kilku ciekawych rzeczy, a także tego, ze nie ma sensu ścigać człowieka przez którego w mieście nie płonie Święty Ogień, bo wystarczy udać się do na południe do starej Wieży Mocy, tam też płonie ten ogień. Wystarczy przynieść trochę ognia by rozpalić go w Świętym Mieście na nowo.

Wieża Mocy - koniec sekretów?

Wieża Mocy to także teren pełen potworów. Musimy udać się na jej szczyt by zdobyć ogień. Wchodzimy do ostatniej komnaty widzimy, że ogień płonie. Po chwili coś się dzieje i pojawia się Pragulus, jak się okazuje najwyższy stopniem mag Klanu Czarodziei Czarnego Słońca. Okazuje się w końcu kto porwał przyjaciół i dlaczego to zrobił. Wyjaśnianych zostaje wiele innych spraw w skutek czego musimy szybko udać powrócić do Świętego Miasta. Tak też robimy, a tam maja miejsce pewne sceny...

Ketsii i Silver

Od wydarzeń w Świętym Mieście minął tydzień. Ketsii i Silver znajdują się w miasteczku Ataj. Nieoczekiwanie dla jego mieszkańców przebudziła się bogini Shiva i naszym zadaniem jest ją pokonać. Jeśli chcemy nabić poziom to wychodzimy z miasta. Nie powinno być tu żadnych trudności, gdyż mamy tam drewniany posążek, który uzdrawia nas za darmo. W końcu udajemy się do Świątyni i Pokonujemy Shivę. Ketsii jako, że jest przyzywaczem zostaje razem z Silverem przeniesiona do pewnej jaskini. Tam musi złożyć oprócz kryształu Shivy, który otrzymała 4 inne kryształy i kiedy to zrobi otrzyma potężnego sprzymierzeńca do przyzwania. Od teraz Ketsii może przyzywać Shivę.

Powrót do Bunkru

W Bunkrze znajduje się Aki i Elemi. Nagle gaśnie światło i słychać krzyki. Wychodzimy do przodu i widzimy zmasakrowane ciała ludzi i pełno krwi. Aki postanawia wyjść z Bunkru wyjściem, którym Silver wychodził na spotkania z Arkanusem. Niestety drzwi są zamknięte, ale słychać jak otwierają się inne drzwi. A konkretnie drzwi byłej kwatery Silvera, udajemy sie więc tam. Jednak w kwaterze spotykamy mutanta, który odpowiedzialny jest za całą rzeź w Bunkrze. Chce też zabić nas, ale my go pokonujemy i windą ruszamy na górę. Windą dostajemy się do budynku prezydenckiego w Ernadoidzie. Ukrywamy się i widzimy ważną rozmowę Pragulusa z Randorem. Dowiadujemy się tu także ciekawych rzeczy. Gdy Randor i Pragulus odchodzą my postanawiamy udać się z powrotem do Świętego Miasta.

Święte Miasto - Krypty

Los sprawia, że w Świętym Mieście nasza cała drużyna spotyka się. Aki i Elemi opowiadają reszcie jak straszną rzecz zrobił Klan Czarodziei Czarnego Słońca. Po chwili drużyna przedostaje się do krypt znajdujących się pod Świętym Miastem. Po krótkiej podróży spotymamy kapłankę, która przepowiada nam przyszłość zaklętą w jej niezrozumiałych słowach. Idąc dalej zostajemy zaatakowani i zabici... Aki sam budzi się w dziwnym miejscu (nie działa menu). Idzie przed siebie i natyka się na człowieka, który każe mu oddać jeden punkt jakiegoś atrybutu, żeby Aki mógł przejść dalej. Robimy więc to. Dalej natykamy się na drużynę i okazuje się, że aby wydostać się z tego miejsca należy zabić osobę, która ich wcześniej zaatakowała. W końcu wydostajemy się na powierzchnie, co dziwne tuż koło Burgami. Udajemy sie do tego miasta, a tam nie mamy miłego przywitania. Ludzie w Burgami właśnie są atakowani przez dwa mutanty. Kiedy pojawia się drużyna owe potwory uciekają. Dowiadujemy się, że jeden z nich na drodze do Syriak stworzył sobie legowisko nazywane Terenami Zielonymi. Aby uchronić miasto od kolejnych napaści udajemy się by rozprawić się z mutantem...

Tereny Zielone

Tereny Zielone to teren świetnie nadający się do robienia levelu. Tak czy siak przechodzimy w końcu je, a na samym końcu spotykamy owego mutanta. Okazuje się jednak, że nie jest on sam. W końcu dochodzi do walki i po zdarzeniach, które mają miejsce drużyna zmuszona jest udać się do rekonstrukcji Laboratorium Rickusa, a konkretnie do Laboratorium Klanu Czarodziei Czarnego Słońca.

Laboratorium - początek wojny

Laboratorium Klanu Czarodziei Czarnego Słońca to bardzo trudny teren. Potwory są tu silne, więc lepiej wcześniej zaopatrzyć sie w Pudełka Zdrowia i inne medykamenty. W końcu po długiej podróży dochodzimy do miejsca, które do złudzenia przypomina Laboratorium Rickusa. Tam też spotykamy naszych wrogów, którzy nie szczędzą nam słów i wyjawiają mroczną tajemnice. Po chwili dochodzi do walki z bardzo silnym mutantem. Kiedy wychodzimy zwycięsko z tej walki, drużyna postanawia opuścić to miejsce. Przy wyjściu jednak spotykamy Wysłannika OSP, przez co musimy wracać do Bazy. W Bazie poznajemy generałów OSP i dowiadujemy się, że ktoś zdradził i powiedział dowódcą Ernadoidym gdzie jest baza OSP. Naszym zadaniem jest przesłuchanie 3 podejrzanych i wybranie jednego, który naszym zdaniem jest winny. Po przesłuchaniu, w głównej sali pojawia się niespodziewany gość... (sami zobaczycie) a po chwili, nie mając nic do stracenia, zostaje podjęta decyzja o ataku na Ernadoidę. Drużyny atakuje od strony Bunkru.

Bitwa w Bunkrze

Niewątpliwie przebycie do Bunkru tym razem jest trudnym zadaniem. Spotykamy żołnierzy i roboty, które nie oszczędzają nas. W końcu jednak spotykamy Grahama od którego dowiadujemy się wiele ciekawych rzeczy, a później walczymy z nim. Następnie wychodzimy z Bunkru i przejmujemy statek latający "Lotnight". Udajemy sie na poszukiwanie prezydenta Ernadoidy. Pierwsze odwiedzamy Ataj. Tam udajemy się do Świątyni Shivy, przesuwamy posąg. W pomieszczeniu poniżej spotykamy Randora, ale i osobę, o której tak dużo słyszeliśmy (tajemnica kto:D). Randor jednak ucieka, my zostajemy z tą osobą i dowiadujemy się kolejnych ciekawych rzeczy. Dowiadujemy się również, gdzie udał się Randor. A udał się on do Marpal. Osoba ta mówi nam także, żeby po zgładzeniu Randora udać się na Zimną Wyspę w poszukiwaniu... energii... Najpierw jednak lecimy do Marpal. Randora spotykamy w hotelu i bez wahania drużyna postanawia go ukarać za wszystko co zrobił! Prezydent to silny przeciwnik, ale da się go pokonać. Po jego śmierci udajemy się na Zimną Wyspę. tam przechodzimy krótki teren i na końcu spotykamy potężnego potwora, którego zabijamy... Następnie drużyna postanawia udać się na ostatnią wyprawę... Chcą przeprowadzić szturm na Wieże Klanu Czarodziei Czarnego Słońca.

Świat stoi otworem

Jak w każdej Czasoprzestrzeni pojawia się moment kiedy na mapie świata pojawiają się nowe lokacje np. jaskinie, potwory, domki... i inne miejsca. Teraz radzę polatać po mapie świata, a nawet odwiedzić odwiedzane miejsca. Dostajemy różna zadania... jak np. jedno w bazie OSP, inne w domku w południowej części głównego kontynentu, czy na jednej z wysp udać się do Ruin Świątyni Przestrzeni... A także poszukać w jaskiniach na pewnej dziwnej wyspie na środku jej wywołać mutanta. Chcecie konkretne informacje piszcie na forum.

Ostatnia wyprawa

Wieże Klanu chroni niewidzialna powłoka. Żeby tę powłokę zlikwidować musimy w rogach pentagramopodobnego układu gór zlikwidować strażnika. Na tym etapie gry nie powinno wam to sprawić kłopotów, ponieważ strażnicy nie są trudni. Po pokonaniu całej piątki, droga do wieży stoi otworem. Co tu sie dużo rozpisywać... Przemierzacie dzielnie wieżę napotykając na swojej drodze wrogów... Gdy to czytacie pewnie wiecie kogo spotkacie, więc zbędne jest pisanie o tym. Każdy z nich jest silny! Jednak ostatni to naprawdę silny boss! Uważajcie walka z nim to ciężka robota, ale da się ją wykonać. Więc nawet gdy 10 raz wam się nie uda to pamiętajcie, że może za 11 się uda! O końcu gry napisze tylko tyle, że chyba warto go zobaczyć... Koniec

X X X X X X X X X
X X X X X X X X X
X X