




Miecz Ninja: ZEMSTA
Autor: AI-RPG aka X-Tech
Data rozpoczęcia prac: 2006
POCZĄTEK FABUŁY
Tajemniczy Klan Nietoperza planuje wesprzeć zachodnie cesarstwo, które potrzebuje pomocy. W rzeczywistości jednak Klan przejmuje władzę nad obecnym cesarstwem ! Jeden z wojowników Klanu Nietoprza Keshan widząc jak bardzo złe skutki przyniosło obalenie monarchy postanawia odejść. Dostaje jednak list z ostrzeżeniem i nakazem powrotu do klanu. Sprzeciewiaając się skazuje swoją żonę na śmierć. Od tej pory rozpoczyna krawą krucjatę przeciwko najważniejszym ludziom Klanu. Skazuje jednak w ten sposób swoich przyjaciół na śmierć. Zemsta budzi zemstę. Wpływy Klanu dochodzą do niewyobrażalnych rozmiarów. W tym czasie tajemniczy nauczyciel sztuk walki Mijagi znajduje w górach dziecko, które otaczają czarne nietoperze, ale nie krzywdzą chłopaka. Mistrz postanawia wychować chłopca i nauuczyć sztuk walki, ale jego cel jest zupełnie niewiadomy nawet mieszkańcom wioski. Po wielu latach mistrz umiera. Dorosły już chłopak, który jest rozpoznawany w wiosce Koixu znajduje pewnego dnia na stole obok łóżka zwój, zwój z wizerunkiem smoka...Od tej pory zaczyna się pasmo wydarzeń, które są w stanie odmienić los cesarstwa.
INSPIRACJE
Gra jest w pełni fikcją/fantasy zainspirowaną luźno, bardzo luźno kulturą z dawnej Japonii, ale główne inspiracje sięgają innych źródeł. Całe pasmo wydarzeń i miejsc jest kompletną fantazją. Jako, iż gra jest nie nastawiona tylko na postaci ludzkie oferuje wiele potworów i bestii, które wymyśliłem na potrzeby gry bazując się na filmach, a nawet legendach z Japonii m.innymi Sadako z filmu "Ring" i wiele innych. Inspiracją do gry są SHATTERED SAMURAJ (rpgmaker), Ninja Gajden (1,2,3) (Nes), oraz po części klimat filmów sztuk walki i serii Dragon Ball, oraz Megaman, bez których spojrzenie na pojedynki z bossami i ich dynamika nie było by takie jak udało mi się uzyskać w grze. Dziękuję autorowi Shattered Samuraj za inspirację bez tej gry mój projekt w ogóle nie został by rozpoczęty, bo nie przypuszczał bym nawet, że w rpgmaker tego typu rozgrywka jest możliwa do zrealizowania.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Rozgrywka - to głównie walki/bijatyki na miecze i używanie umiejętności w różnych barach/salach treningowych z różnego rodzaju bossami. Poznawanie tajemnicy, oraz doświadczanie zwrotów akcji. Krótka chwila dialogu i przechodzimy do działania, by znów poznać rąbka fabuły i znów wrócić do akcji. M.innymi liczne walki z bossami, przeciwnikami i przechodzenie poziomów i misji z lekko nesowym zacięciem.
Możliwość wykonywania różnych zadań. Liczne starcia z bossami wywoływane fabułą. Możliwość wcielenia się w inne postaci i używanie ich unikalnych zdolności, oraz urozmaicenia walki między innymi pościgi i ucieczki połączone z walką na broń białą, rzucaną i techniki specjalne. Po za tym dziesiątki skrzynek, które automatycznie niszczymy i zbieramy z nich co tylko znajdziemy nie obniżając dynamiki walki. Takie skrzynki są w ogromnych ilościach w trakcie misji. Przedmioty lecznicze, apteczki i wiele innych rzeczy, które otrzymujemy losowo (!) Prócz tego na poziomach leżą różnego rodzaju wózki z materiałami wybuchowymi, które można cisnąć we wrogów i traktować jako broń o dużej sile rażenia co powinno dostarczyć ogromnej frajdy. Jest również możliwość kopania niektórych głów wrogów i używania ich jako broni na dystans. Nie zabrakło sklepów z bronią i medykamentami, oraz umiejętności róznego rodzaju, które dają różne sposoby rozgrywania pojedynków. Jednym z podstawowych ruchów jest skakanie.
MUZYKA
Muzyka - dziesiątki utworów starannie dobranych do akcji. Utwory MP3 m.innymi z Dragon Ball, NARUTO. Midi dzielą się na trzy typy główne. Reprezentują bossów ( każdy boss ma własny utwór) Reprezentujące plansze i misje (na każdej misji i planszy inny) oraz reprezentujące lokacje (tak samo jak w poprzednich wypadkach. Utwory mają klimaty orientalne/walk z bossami z gier na konsole i automaty, oraz klimaty etapów z gier platformowych z wojownikami, oraz klimaty suspensu. Znajdą się tu utwory z gier jak NINJA GAIDEN, METROID, MEGAMAN, HOKUTO NO KEN, FINAL FANTASY
GRAFIKA
Liczne tilesety różnych osób zajmujących się tworzeniem i ripowaniem w tym masa moich autorskic prac głównie przeciwników, oraz obrazków.
TECHNICZNE INFORMACJE
Technikalia ? Własny system walki i dodatki z nim związane co stanowi lwią część gry. Cały system walki jest w 100% zręcznościowy wzbogacony o elementy RPG.
Nie ma tu niewidzialnych stref, którymi atakują wrogowie rodem z Ahriman Prophecy, więc jest możliwe mierzenie się z bardzo silnymi wrogami na niskim poziomie doświadczenia i technik polegając na umiejętnościach gracza.
W grze prócz nauczenia się technik przez zdobywanie poziomów, możemy dostać się do specjalnego sklepu, w których można kupić masę nowych umiejętności diametralnie różniących się od siebie jak niewidzialnośc/teleportację różnego rodzaju techniki ninja, ucieczki, ataku na odległość i defensywne. Każda taka umiejętność to własny napisany od zera kod. Łącznie wszystkich zdolności jest 25 (!) każda rózni się działaniem od pozostałych. Te wszystkie umiejętności determinuje ich poziom (!) Większość umiejętności po wykupieniu można stale ulepszać kupując do nich ulepszenia (!) Istnieją też sklepy, w których można kupić lepsze miecze.
Same walki oferują takie współczynniki jak ciosy krytyczne, które zwielokrotniają obrażenia, oraz możliwość robienia Head hitów jeśli cios krytyczny jest ostatatecznym, ale takich rzeczy jest więcej. Walki komentuje głos komentatora z gry Unreal Tournament to znaczy, że zależnie od tego jak walczymy jesteśmy chwaleni np: "Multi Kill" "Dominating" Prócz tego każda arena z wieloma wrogami oferuje system arenowego wzrostu poziomów tymczasowych naszej siły przez ilość zadanych obrażeń, więc walcząc na arenie nawet jako słabi z czasem nasza furia rośnie i nasze ciosy stają się co raz mocniejsza, a liczba ciosów krytycznych wzrasta co doprawdza do niezłego spustoszenia. Tymczasowy poziom jednak spada po arenie. Stały poziom doświadczenia jednak pozostaje na stałe.
Podstawowe bronie w grze to Ninja Sword, oraz Shadow Sword. Jeden miecz służy do ataku na
ciut większy dystans, który nie chroni bohatera kiedy wróg podejdzie bardzo blisko. Drugi miecz służy do ataków na bliską odległośc nawet w bezpośrednim zetknięciu. Zasięg tego miecza może stale wzrastać. Inną podstawową bronią są kule energetyczne, którycn nauczył nas Miagi ich zasięg również może wzrastać. Ostatnim typem broni są bronie na dystans czyli:pistolet, który strzela po linii PROSTEJ, granatnik, oraz pistolet snajperski, który strzela zawsze w jeden punkt, który pokazuje stale celownik, którym możemy swobodnie poruszać klawiszami + i - Decydując się na odpowiedni typ broni na długi zasięg musimy wrócić do sklepu z umiejętnościami, by ten typ zmienić. W samej grze można zmienić sobie broń z danego typu miecza na inny lub na broń wchodząc do menu umiejętności.
Na samych planszach, a głównie to zadaniach można znaleźć dziesiątki porozrzucanych skrzynek, które w zbliżeniu automatycznie rozwalamy w drobny mak i wyciągamy z nich masę różnych przedmiotów, których działanie jest często automatyczne np: odnowa mp, ale są także potiony do zebrania na drogę nie tylko. Zawierają w sobie losowy system przyznawania nagród.
Inteligencja bossów. Każdy ma inną inteligencję i inaczej się zachowuje. Każdy boss to napisany osobny kod. Z CZASEM bossowie są co raz bardziej zręczni i zaskakujący swoimi ruchami i zdolnościami.
Na ekranie mamy pasek HP i pasek MP. Nie zabrakło informacji o przyznawanym doświadczeniu, oraz ilości zadanych ciosów do tymczasowego poziomu w formie obrazków na ekranie. Nie zabrakło informacji o wartości tymczasowego wzrostu siły. Każdy cios objawia się wartością danej sekwencji na ekranie od 1-10 co 10 ciosów mamy wzrost tymczasowej siły.
Po za tym jest komentator znany z Unreal Tournament, który głośno wyraża opinie o naszych poczynaniach w walce.
Własny kod sklepu ze zdolnościami.
Dziennik zadań.
Własne odgłosy postaci w walce i okrzyki.
Możliwość przeszukiwania zwłok.
I wiele innych...